苦手なデッキを攻略してみよう

思うところあって、最近多いデッキにどう対抗するのか考えてみることにした。どうせver.upしたら新しいデッキが蔓延するだろうけど、しばらくは現在の強デッキが猛威を振るうことになるだろうし。少しでも役に立てば幸い。


あ。基本的なことしか書いてないと思うので、読んでから「んなこたわかってる!」とか怒るのは勘弁。



今日は悲哀のお話。おいらの体感では割と減ってる気がするんだけど、それでも当たると鬱陶しい相手の一つだと思うので…

8枚悲哀と7枚悲哀の違い

悲哀は大きく分けると8枚型・7枚型に分類できると思う。この2つに分類した上でそれぞれの特徴を挙げてみる。

  • 8枚型
    • 相手の計略に対抗する計略を多く含めることができる(雲散・指鹿為馬・浄化等)
    • 数が多い分だけ撤退させれる武将が多い
    • 総武力が22前後と低くなるので開幕の攻防が厳しい
    • 皇后を落とされると脆い

平均武力が3程度で編成も弓と歩兵が大半を占めるこのデッキ。槍が2枚含まれていたとしても、騎馬の扱いに慣れていれば低武力の槍など怖くも無いわけで…神速デッキが有利とされるのはこのあたりが理由。天下無双状態の呂布でさえオーラを纏わない状態で連突の3つも入れれば落とせるわけです。

  • 7枚型
    • 総武力が25前後と高くなり開幕の攻防も楽になる
    • 皇后が踊らなくてもそれなりに戦える
    • 相手の計略に対抗する計略が限られる上に低知力が多くなりがち

武力7や8が1枚入るだけでこうも変わるのかと思えるくらい、総武力が高い目なので開幕終了させにくくなるのがこちら。コスト2が1枚入ってる場合とコスト1.5が2枚入ってる場合とパターンもあり、バリエーション豊富。
正直なところ、おいらは7枚のほうが嫌だ。

悲哀のコンセプト

このデッキコンセプトは大体の人がこう思ってるはず…「踊れば勝ち」だと。もし本当にそう思っているなら考えを改めたほうがいい。踊りさえすれば勝てると思ってる程度の相手なら、踊ってもすぐ潰せるから落ち着いて対処してやると良いよ。対処法はデッキ次第だけど。


じゃあ悲哀のコンセプトは何なんだって、「踊らずに相手を圧倒しなくてはならない」ことだと思う。7枚だと大して気にならないけど8枚の場合、踊りを潰されるともう建て直しがきかなくなるくらい圧倒されてしまうことがある。たまに「悲哀使いに腕は必要ない」って聞くけどそんなこたない。悲哀使いにも腕は必要で、悲哀を相手するにはその扱いを知らなければならない。
あー、扱いを知らなきゃ勝てないってのは他のデッキも同じか。

悲哀の特徴

7枚だろうが8枚だろうが共通してることがある。それは全体的に攻めあがるまでの足が遅いこと…ほとんどの悲哀が歩兵、弓兵を多く登用していて騎馬を多く入れている例が少ないからだ。
体感での話しになるけど、自城から出陣直後から攻城ゾーンまで直進したとして、攻めあがるのに槍/歩/弓/馬でそれぞれ8/7/6/5cくらい必要とする…ここ、正確な数値を知ってる人がいたら教えて欲しい。
ちなみに効果は「味方武将が撤退するごとに他の味方武将全ての武力が+2される」で、効果は10c程度。ver.1.1で短くなるらしいので多分8cになるんじゃないかな?

何故悲哀が強いのか

開幕から20カウントが過ぎ、舞いがスタートしたところからこのデッキの強さが発揮される。踊っている限り味方が撤退するごとに強くなるんだから、とりあえず全軍前に出してりゃどんどん強化されるわけで…いわゆる「武力によるゴリ押し」が考え無しにできるっていうのが嫌われてる理由だと思う。
上に書いた特徴からも、舞われたら攻めあがりにくい点も困りモノ…それでも全く手が出せないわけではなく。

悲哀に打ち勝つ為に

前置きが長くなったけど、デッキのことをまず知らなければ対処しようがないと思ってるので、ご容赦願いたい。

  • 踊らせない

いや冗談抜きでね。踊るスキを与えないくらい圧倒できる人ならそもそも苦手としないか…
開幕から20カウントで相手をほぼ壊滅状態へ追いやることで、計略使わざるを得ないor兵法使わざるを得ない状態にしてしまうこと。士気3使えば12c、6使えば24c、それだけ舞うタイミングが遅くなるのでその間に壊滅的なダメージを与えてしまえば良いわけで…これに特化したデッキが「開幕終了型」と呼ばれるデッキで、開幕から19cで落城させてしまうことを目的としたデッキ。悲哀とはちょうど正反対のコンセプトになるのかな、こっちは20c過ぎてからを圧倒するデッキだし。
次は踊られた後にどうするのか?

  • 武力の高い相手から落とす

想像してみよう。武力10になった楽進が突撃してきて一騎打ちとか…武力11の張梁が城門に張り付いて群れるとか。それならまだ武力が素、あるいは素に近い状態で倒すほうが気分的にも楽ってことで…
加えて相手の部隊が敵陣中央より奥にいるとき倒せれば、言うこと無し。そこから自陣へ下がりつつ戦えば、交戦する頃にはもう悲哀の効果が切れてるor切れかけてるし、足並みを崩すことができるので常時武力上昇したままってことは無くなる。3体で攻めてきて2体倒して、1体だけ武力+4されてても大して怖くないし。
このときこっそり舞姫に向けて弓を出すと、さっくり落とせることも多い。

  • 計略を使ってみよう

計略と一口に言ってもそれなりに多いので、ざっと例を挙げることにしよう。

    • 妨害計略

相手に曹植がいなければこれだけで詰む場合もある。弱体化の計を受ければ4体くらいはあっさり落とされてしまうし、連環の計を受ければかなりの時間動くこともできずされるがままになる。何より指鹿為馬×2が入ると悲哀の効果が2cしか続かなくなるのが…

    • 強化計略

相手陳羣を倒してからになるけど、白銀の突撃ダメージ増加は例え武力で相手に劣っていようとも絶大でございます。相手舞姫付近で漢の意地とか。神速で接近・突撃とか。号令入れて前面対決しても不利にはなりませぬ。特に天啓…

    • ダメージ計略

火計で舞姫を一撃で落とすことはできない。敵護衛武将と共に過半数を焼けたらあとは残り兵力の少ない舞姫が残るので、トドメは弓でもどうぞ。SR周瑜なら業炎→再起→業炎でも普通に弓でもアリ。
水計も火計と同じ。3発目の連破なら話は別。連破2回で相手武将の大半を流してしまえれば、という気がしなくもない。1発目でも知力1は普通に落ちるし。
落雷は舞姫を一撃で仕留める可能性を秘めた唯一のダメ計。ただし降雨付か徐庶のみ、舞姫に3発落ちることが条件。



対策としてはこれくらいかな。後は自分のデッキと相談してやってくだせえ…少しでも参考になることを願う。